Increment Everyday

毎日プラスになったらいいなあ。

ケガや病気によって休職→退職してから就職するまでに使える支援制度・もらえる給付金

長い人生、いつケガや病気によって働けなくなるかわからない
私の身の回りでも、ケガによる入院や精神疾患によって退職した人を何人か見てきた
「備えあれば憂いなし」ということで、そういった状況で利用できる支援制度や給付金について調べた*1

この記事の対象

  • ケガや病気によって休職したのち、退職した人
  • 療養後、就職を目指している人

なるべく汎用的に書いていますが、どちらかといえば病気(主に精神疾患)が原因となるケースを想定しています

結論

大前提として、

まずはゆっくり休んで、先々のことは元気が出てから考えよう
少しでも悩んだら、病院のかかりつけ医や自治体の窓口に相談しよう

そして、先々のことを考えられるようになったら、
やっておきたいことリストをベースに、以下の方針で対応すると良いと思う

  • (条件を満たすならば)傷病手当金は絶対に申請する
    • 長期間まとまった収入が確保されるのは(お財布にも心にも)ありがたい
  • 経済的に厳しい要因(国民年金の保険料奨学金の返還)について、免除や軽減措置を申請する
    • 住民税は免除・軽減といった措置を取らないことが多いため、払えない場合は早めに担当の窓口に相談する
  • 就職活動(雇用保険(失業保険)が出ている間)
    • 再就職手当に期待して、就職活動を精力的に行う
    • すぐに就職できるか不安な場合は、職業訓練を利用する
  • 就職活動(雇用保険を貰い切った後)
    • 求職者支援を利用する
      • アルバイトと併用して(給付金と合わせると最大で月18万の収入)、生活しながら就職先を探す

これだけはやっておきたいことリスト

以下、詳細な説明など

*1:当然、一番いい「備え」とは貯金をすることだが…

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東京23区内で「コンビニ弁当の容器を洗わずに」「ペットボトルのラベルを剥がさずに」ゴミに出せる自治体を調べた

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日々の生活で排出されるごみは家庭によってさまざまだが、私の場合は下記の品目が多く排出される

  • コンビニ弁当・スーパーの惣菜・肉や魚の食品トレイといったプラスチック容器
  • 清涼飲料水のペットボトル

ごみの分別には、毎日わずかながらも時間がかかる
これを効率化するためには、どこの自治体に住うのがいいのか調べた*1

結論

豊島区が便利

プラスチック容器は洗わずに可燃ごみへ出せる
ペットボトルはすべて(ラベル・キャップも含めて)資源ごみへ出せる

調査内容

まとめ

  • プラスチック製品はプラスチック製容器包装(プラマークの表記があるもの)それ以外のものに分類される
    • それ以外の(プラマークのない)製品は可燃ごみとして回収されることが多い
  • (基本的には)プラスチック製容器包装を専用の区分で回収している可燃ごみとして回収しているかで違いが出る
    • 専用の区分で回収している場合、容器内にある食べ残し・割り箸等の除外容器の清掃(水洗い)が必要
    • 可燃ごみの場合は「食べ終わった状態そのまま」でごみに出せるため、手間が少ない
    • 特定の品目だけ回収しているケースがある
  • ペットボトルのキャップとラベルは、本体とは別の区分で回収する自治体がほとんどである
    • 豊島区のみ、ペットボトル本体・ラベル・キャップをすべてまとめて資源ごみとして出すことができる
      • (所感)キャップだけは外しておく必要がある。容器を水洗いする際に必ず行う作業なので、それ自体を手間に感じることはないと思う

プラスチック容器の分別区分

地域 プラスチック容器
(弁当の容器等)
発泡トレイ
(食品トレイ)
千代田区 プラ プラ
中央区 プラ プラ
港区 プラ プラ
新宿区 プラ プラ
文京区 可燃 回収*2
台東区 可燃 回収
墨田区 可燃 回収
江東区 プラ プラ
品川区 プラ プラ
目黒区 プラ プラ
太田区 可燃 回収
世田谷区 可燃 可燃
渋谷区 可燃 可燃
中野区 プラ プラ
杉並区 プラ プラ
豊島区 可燃 回収
北区 可燃 可燃
荒川区 可燃 回収
板橋区 可燃 可燃
練馬区 プラ プラ
足立区 可燃 可燃
葛飾 プラ プラ
江戸川区 プラ プラ
  • 可燃 … 分別区分が可燃ごみまたは燃やすごみのもの
  • プラ … 分別区分がプラスチック製容器包装のもの
  • 回収 … 専用の分別区分が設けられているもの

ペットボトルの分別区分

地域 本体 ラベル キャップ
千代田区 資源 プラ プラ
中央区 資源 プラ プラ
港区 資源 プラ プラ
新宿区 資源 プラ プラ
文京区 資源 可燃 可燃
台東区 資源 可燃 可燃
墨田区 資源 可燃 可燃
江東区 資源 プラ プラ
品川区 資源 プラ プラ
目黒区 資源 プラ プラ
太田区 資源 可燃 可燃
世田谷区 資源 可燃 可燃
渋谷区 資源 可燃 可燃
中野区 資源 プラ プラ
杉並区 資源 プラ プラ
豊島区 資源 資源*3 資源*4
北区 資源 可燃 可燃
荒川区 資源 可燃 可燃
板橋区 資源 可燃 可燃
練馬区 資源 プラ プラ
足立区 資源 可燃 可燃
葛飾 資源 プラ プラ
江戸川区 資源 プラ プラ
  • 可燃 … 分別区分が可燃ごみまたは燃やすごみのもの
  • プラ … 分別区分がプラスチック製容器包装のもの
  • 資源 … 分別区分が資源ごみのもの

(将来的には)プラスチックごみを分別する自治体が増加していくと予想される?

調べている最中に、このような記事を見つけた

www.nikkei.com blog.goo.ne.jp

ざっくり表すと、以下のような内容である

  • プラスチックごみは二通りの方法で処理されていることが多い
    • サーマルリサイクル : 焼却を行い、そこで発生する熱エネルギーを回収する
    • マテリアルリサイクル : プラスチック自体を別のプラスチック製品として再生利用する
  • 二酸化炭素の排出抑制や持続可能な開発目標(SDGs)を背景に、サーマルリサイクルからマテリアルリサイクルへの転換を検討する自治体が出ている

結論の項でオススメしていた豊島区も、プラスチックごみのマテリアルリサイクルを検討しているそうで*5、近い将来プラスチック製容器包装の分別区分が増設される可能性も考えられる
リサイクルにかかるコストや住民の理解等の課題はあるが、最終的には多くの自治体がこの流れに追従するかもしれない

補足

  • 本記事は2021年6月12日に調査・執筆しています。最新の情報に関しては、各自治体のホームページ等でご確認ください
  • 一部説明を簡略化しています*6。正確な情報に関しては、各自治体のホームページ等でご確認ください
  • もし誤った情報がございましたら、コメントまたはTwitter@ramiyon_chan)宛にお知らせください

以下、参考にした文献

*1:あくまでライフハックレベルの考えであり、社会的には分別の効率化よりもリサイクル品目の再生や処分場の延命を考慮するべきだと思う

*2:特定の回収拠点へ持ち込む形式

*3:ラベルは本体に付けたまま出せる

*4:キャップは外して同じコンテナ内に入れる

*5:豊島区は内閣府に「SDGs未来都市」「自治SDGsモデル事業」にそれぞれ選定されているため、その影響もあるのだろう

*6:例えば、文京区の発泡トレイ回収を「特定の回収拠点へ持ち込み」と表現しているが、それが困難な場合は可燃ごみとして出すことが可能である

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「グノーシア」プレイ雑記(ネタバレ含)

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画像は「グノーシア ダウンロード版 | My Nintendo Store(マイニンテンドーストア)」より引用(画像URL

プチデポットが開発した人狼ゲームライクなアドベンチャーゲーム「グノーシア」をプレイした。
お気に入りのゲーム実況者さんがプレイしているのを見て、面白そうだったので自分でも購入してみた。
Nintendo Switchのダウンロード版でプレイした)

d-mebius.com globule.info store-jp.nintendo.com

結論

  • 人狼ゲーム未プレイでも、ゲーム内で学習する機会がある
  • 癖のあるキャラクターと、魅力のあるストーリー
  • 値段もそこそこお安い(2750円)
  • ボリューム感もしっかりある
  • 1プレイ5分〜15分ほどで気軽に遊べる

と、かなり満足できるゲームだった。
回収できていないCGや主人公の性別依存のイベントもあるので、そのうち2週目も楽しんでみようと思う。

その他感想

以下、ストーリーやキャラクターなどもろもろの感想を。
ネタバレを含むため、了承の上ご覧ください。

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アイドルマスターの歴史とは、(良くも悪くも)裏切りの歴史である。

anond.hatelabo.jp

↑の増田をみて、ふと思うところがあったのでつづる。 なんか書いてたらほとんど765ASの話しかしてないけど許してね。

前口上と結論

アイドルマスターシリーズは、かれこれ10年以上続く立派なコンテンツとなった。

電車に乗れば、高い確率でアイマススマホゲームをプレイする人を見かける。

街中の大きな看板に、でかでかと映し出されたアイドルの姿がある。

www.4gamer.net


【デレステ広告】アイドルマスターシンデレラガールズ スターライトステージ 新宿メトロプロナード 全アイドル集合看板

誰もが知っている大きな会場でライブが開かれ、夢中になってサイリウムを振ることができる。


THE IDOLM@STER M@STERS OF IDOLWORLD!!2015 Live Blu-ray 【第一弾】

その姿は、もうどこに出しても恥ずかしくない立派なアイドルである。

もう、「なにそれ?なにが面白いの??」と聞かれなくていいのだ。

人から認めてもらう必要はない。 そう思いながらも、どこか後ろ髪を引かれる感覚を、覚えなくてもいいのだ。

しかし、コンテンツが長く続くということは、多くの光と共に、影があるということでもある。 アイドルマスターの歴史とは、それすなわち「裏切りの歴史」でもあるのだ。

「裏切り」とは、負の側面が強く表れる言葉である。 しかし、この「裏切り」こそ、アイドルマスターがここまで大きなコンテンツとなった秘訣なのかもしれない。

ファンへの裏切りと、コンテンツの繁栄

アイドルマスターシリーズは、様々なきっかけを持って、大きな変化を与える。

星井美希、彼女の場合

Xbox360版が発売された時には、新たなキャラクターとして「星井美希」が発表された。 そこで、それまでのアイドル候補生とは大きく異なる要素が、星井美希というキャラクターに「のせられた」のである。

彼女のプロデュースを進めると、あるイベントを境にアイドルとしての自覚を強く持ち始める1

こちらはDランクアップ+会話。このイベントを境に、アイドルとしてのストイックさを見せていく。

こちらはCランク+夜の会話。これまでの経験から、自身へのアイドルとしての自覚を持ち、「変わる」ことを決意する。

その後、選択肢によって、美希のビジュアルが茶髪ショートへと変化する。(この姿は覚醒美希と呼ばれることが多いが、「変わる」こと自体が覚醒であるため、正確には誤りである。)

それまでにはなかった要素である「ビジュアルの分岐」が、彼女には含まれている2。 この手のゲームにとって、登場人物のビジュアルが与える印象は大きい。 それを変えてしまうということは、下手をすればキャラクターを嫌いにさせてしまうことにもつながりかねない。

そんな可能性に怖気づかずに挑戦する姿こそが、彼女に「のせられた」裏切りであった。

プロジェクトフェアリー、彼女らの場合

アイドルマスターPSPでも活躍をみせ、「アイドルマスターSP」が発表された。

ここでは、ある意味文字通りの明確な「裏切り」がキャラクターにのせられた。

前項で述べた星井美希が、登場人物に立ちはだかるライバルキャラクターとして登場したのである。新登場となる我那覇響四条貴音を引き連れた「プロジェクトフェアリー」として。

それまで、ゲーム上では他プレイヤーや姿を持たないCPUがライバルとして登場することはあっても、明確な姿・形を持ったライバルが登場することはなかった。そこに、明確なストーリーラインとライバルキャラクターが突如現れたのである。

彼女たちは時に厳しく、時に優しく、プロデュースするアイドル達の前に現れる。アイドル候補生達も、ライバルを意識することで、それまでのゲームとは違った一面を見せるようになった。ストーリー形式になることで、より没入感のあるゲーム体験を実現したのである3

しかしながら、星井美希がライバルとなり、プロデュースが不可になったことには、賛否が生まれた。Xbox360の世界観を好きになればなるほど、その違和感は際立つ。「自分の好きな世界で生きていく」とSPを否定して、アイドルマスターシリーズの「その後」から去っていく人物もいた。

ライバルとして立ちはだかること、そして、これまでから裏切ること、この2点がプロジェクトフェアリーに「のせられた」裏切りであった。

秋月涼の場合

アイドルマスターSPの発表からしばらくして、初の任天堂ハード展開である「アイドルマスターDS」が発表された。

このゲームはいわゆる「外伝」とでもいうような作品で、根本的なシステムから毛色が異なる。作品形式自体がアドベンチャーであり、アイドルをプロデュースするのではなく、「主人公のアイドルになり、ストーリーを追体験する」のである。その中で何を「裏切り」とするかは難しいが、特筆すべきものはある。

特に、主人公の一人である「秋月涼」は外部的な反響が大きかった。

この秋月涼だが、当初女性だと思われていたところに、公開されたプロフィールなどを参考にして「男性4なのではないか?」との声が上がった。そして、性別に疑惑が広がる中、公式からとある発表があった。

発売前の番線番組。動画の開始後すぐに男性であることが発覚する。身も蓋もない。

涼が男性であることは、大きな反響を呼んだ5。明確な男性アイドルがゲーム上に登場するのは初めてのことである。また、「女装をしてアイドル」という点も物珍しかった。

「性別を越境すること」、それこそが、秋月涼に「のせられた」裏切りだと私は思っている。

アイドルマスター2の場合

数々の外伝的作品を経て、アイドルマスターはとうとう正統な続編の立ち位置となる「アイドルマスター2」を発表した。 Xbox360の発表からもおおよそ4年を経て発売された今作は、お世辞にも「優等生であった」とは言えない。ここで提供された裏切りは、それまでよりも幾分か悪い影響が大きいものである。

東京ゲームショウ2010で行われたイベントで、様々な情報が発表された。新CDシリーズの発売、「Jupiter」というライバルキャラクター、そして水瀬伊織双海亜美三浦あずさ(+秋月律子のプロデュース)による「竜宮小町」という新ユニットの登場である。

この中で最も影響が大きかったのは竜宮小町メンバーがプロデュース不可となったことである。単純な人数換算でも、前述のSPの4倍は影響がある。アイドルと密にコミュニケーションをとるゲームの性質上、プレイアブルの可否は大きな反響が出てしまう。

竜宮小町発表となったPV(後半のほう)。プレイヤーが自ら選んでユニットとすることはあったが、制作側から指定のユニットが登場することは初めてであった。

Jupiterが初登場となったPV。秋月涼という前例もあるが、男性が「男性アイドル」として登場するのはゲーム上初めてのことである。

竜宮小町の登場によるネガティブイメージが災いしてか、その他多くの新要素が「裏切り」として、悪い形で出てしまうこととなった6

今後も続く「裏切り」

正直疲れたので、その後のアイドルマスターシリーズの現在に至るまでの歴史はまたの機会につづることにする。

星井美希も、プロジェクトフェアリーも、秋月涼も、竜宮小町も、Jupiterも、皆から許され現在のような人気が出ているわけではない。それらは、様々な媒体で再び日の目をみている。しかしそれは、「裏切り」を受け入れたものが残り、その後のコンテンツが展開され、ファン人数が増えただけである。

その後も、アイドルマスターシリーズは多かれ少なかれ「裏切り」を行っている。単純なアップデートではなく、常に新しい「何か」を求め続けているのだ。

そして、それがいい裏切りとなるか、悪い裏切りとなるかは、結局のところファン個人にゆだねられている。気に入らなかったらその場から去り、そうでなければ受け入れる他ない。

そんな裏切りを受けながら、我々は今日もアイドルマスターと接するのである。

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アイ MUST GO!のジャケット。日本コロムビアアイマス公式ページ(https://columbia.jp/idolmaster/imasnews/150612.html)より引用


  1. この「ランクアップ」は、成長を促される・アイドルの姿に疑問を持つなど、各アイドルのシナリオで様々な分岐点となる。ぜひみてね!!!

  2. その後長らくこのビジュアルを見せることはなかったが、マストソングスで再び登場した。嬉しいファンサービスである。

  3. また、携帯ゲーム機という選びやすい媒体・プロデュース形式(既存のモード・ストーリーモード)の選択が可能であることなどから、アイドルマスター入門機としての役割も果たした。

  4. 業界的にいえば男の娘である。

  5. 「涼ちん」などと呼ばれたりもした。

  6. あまり公平な記事とはいえないが、ニコニコ大百科の9・18事件の記事https://dic.nicovideo.jp/a/9%E3%83%BB18%E4%BA%8B%E4%BB%B6をみると、当時の様子がうかがい知れるだろう。

マネジメントされたい

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このまま辞めることになりそうだし愚痴として吐き出す

新卒で入って、なんとなく研修を受けるまでは楽しかった。

客先に飛ばされてからは楽しくなかった。 毎週チームメンバー別の数字(稼働が何時間とか、売上と原価率がいくらかとか)が書かれたメールが回ってくるのが辛かった。 当然、成果を上げなければ自分の売上はゼロであり、稼働すればするだけマイナスになってしまう。 単純な事実でしかないのだが、それをわかっていても、その数字が痛くプレッシャーに感じてしまった。

任された調査系の仕事も辛かった。 業界用語やパッケージの仕様といった必要となる知識が足りず、そもそもの要領を得ることができなかった。 進め方について指示者含めて複数に相談したが、結局クリティカルな策は見つからなかった。 しまいには「君の最大の失敗はこの仕事を断らなかったことだ」と言われてしまった。 断る選択肢が用意されていたことを知らなかった。 確かに、闇雲に頑張ってしまった自分が悪い。うん、自分が悪いなら仕方ない…… その一言が後を引いてか、日に日に元気がなくなり、とうとう頑張れなくなってしまった。

もう少し密接にコミュニケーションをとっていれば、また話は違ったと思う。 どれだけの労力・時間を想定しているのか、どのレベルから作業をするのか、目指すべきゴールはどこなのか、アウトプットの形式は何か……作業支持者や他のメンバーに聞かなければならないことはたくさんあったと思う。 そこを、「コミュニケーションの価値観が大きくズレている」「常に忙しそう&威圧的でコミュニケーションのリスクが大きく感じる」などとそれっぽい理由と共に忌避していた。 それが仕事を進めなくていい理由にはならないのに。 結局、最後まで作業指示者のビジョンがわからなかった。

自社に戻されてからしばらくは楽しかった。 どんな仕事に対しても、数字に怯える必要がなかった。 安全性が担保されている(と信じ込んでいる)職場はなんて素晴らしいんだろう!

と思ったのもつかの間、プロジェクトはちまちまと燃え上がっていた。 週を追うごとに仕事のレベルが上がっていった。 気づけば、要件定義やら設計やらコーディングやらマネジメントやら、風呂敷がどんどん増えていってしまった。 ひとまず無我夢中で取り組んだ。取り組むしかなかった。

プロジェクトはどんどんと燃え広がっていった。 工程が徐々に後ろ倒しになり、単体試験と結合試験を同時に行うことになった。 ある側面では仕方ないと思う。ある側面では正直理解できない。 自分は、管理の仕事をやることになった。 管理の仕事は裁量が大きい。「何を」「どこまで」を明確に線引きしておかないと、自分ですべてを背負い込んでしまう。 でも、そんなことは誰も教えてくれなかった。書籍と経験から会得していくしかなかった。

ある晩、進捗状況の確認があった。 機能別の項目を読み合わせて確認していくのだが、ほとんどの項目が終わっていなかった。終わっていなければいけないのに。 項目を追うごとにリーダーの顔色が曇っていった。 挙句の果てには、報告の途中なのに聞くことを放棄し、すっかり無視されてしまった。 そのことがきっかけとなったかは定かではないが、その反応を見て、正直どうでもよくなってしまった。 その後、気持ちの後を追うように体が動かなくなっていった。

立ち回り方が違っていたら、もしかしたらなんとかなっていたかもしれない。 作業者のスキルを信頼しきれなかったため、「何を」「どこまで」指示するべきかの線引きに迷ってしまった。 そして、目の前の仕事を自身でこなす選択をとった結果、優先順位が高い仕事を見落としてしまった。 作業者を信頼して(もちろんマージンを取りつつ)仕事を振り分け、全体を見ることに徹底するべきだった。 もっとも、それをしても間に合っていたかと問われるとなんとも言えないが……

反省する点はいろいろあれど、どちらにも共通するのが「褒められたい」「マネジメントされたい」と思いながらも「受け身の姿勢であった」ことである。 褒めてもらいたいなら、マネジメントされたいなら、それ用にそう伝えないといけないのである。 個人的には、それはひどく無慈悲に思えてしまう。しかしながら、全員の状態を把握するのが難しいこともまた事実だと思う。

辛い時に辛いって言える人は強い。 自分はどうやって伝えればいいのか最後までわからなかった。

追記:一時期は「自分で自分をマネジメントしよう」という方針でやっていたけれど、残業とか休日出勤とかが続くと余裕がなくなってしまって、結局後回しになってしまった。そういう意味でも、管理専門の人がいるってことは大事だと思う。

スマホで長文打つのってめんどくさいよね

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スマホから文字を打つと言う作業は心理的負担が高めで、短文ならともかく長文の執筆はあまり気がすすまない。
でもパソコンを立ち上げてもなかなかブログを書こうという発想がわいてこない。
他の誘惑ややるべきことが優先されてしまう。

大きな画面とキーボードを用意して入力するほうが効率が良く、心理的負担も軽い。スマホと比べても、執筆速度は段違いである。個人的には。
なんだけれども、ある程度軽いインターネットライフを楽しむならば、わざわざパソコンやタブレットを起動させずともスマホで事が足りる。
主に受信中心でインターネットを楽しむなら、これで十分だろう。
わざわざパソコンを立ち上げるのは、こういう長い文章を書いたり、開発作業をしたり、強いグラフィック能力を必要とするゲームをしたりと、発信中心か、なんらかの大事をする時が多い。

実家では帰ったら即パソコンの前に座る習慣がついていたのだが、それはデスクトップのパソコンを使っていて、わざわざ「それ用のスペース」というものが用意されていた、ということの影響が大きい。
また、パソコンを使った楽しみも豊富だった。動画をいじったり、マイクラやネトゲを楽しんだり、プログラムに手を出したり。
今のようにノートパソコンで必要な時に必要なだけ使うような環境では、大事以外でわざわざパソコンを使おうとは思わない。
パソコンの楽しみもほとんど忘れてしまった。それぐらい、心理的な距離があるのだ。

次の環境では、また「それ用のスペース」を用意して、かつての生き生きとした生活を取り戻したく思う。
しかしながら、楽しむことを忘れてしまった状態から、再び戻れるのだろうか。
買いたいパソコンもあるし、超でっかいモニターを活用したいとか、どんなデスクにどんなイスでとか、細かな運用方法も妄想する。
しかし、それを用意した途端、それらに対する熱意が冷めてしまったら、それはとても悲しいと思う。
過程だけではなく、結果としても、過去の美化された思い出を取り戻したい、そう思ってしまう。

なんてとりとめもない文章をスマホで書いてみるテスト。

20160614

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たまにはゆっくり休みたいよね。
いや、なるべく休んでるはずなんだけど、やらなきゃいけないこととか不安なこととか気になることとかたくさんあって、全然休んだ感じがしない。
メリハリつけて休むのもある種のスキルなのかなあって思います。鍛えていきたいなあ。

本日の体調

  • 朝:横になったり実況プレイ動画みたりしてウダウダ。
  • 昼:昼寝。あとは新社会人になってからの自宅レイアウトやパソコン周りのカスタマイズを考えてた。
  • 夜:寝たり起きたり。夕飯はスーパーのお弁当で済ませたよ。
  • 総評:一週間ぐらい、ちょっといろいろ嫌なことがあって心身ともに疲労困憊。なるべく早く回復させたい……